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Giochi da spiaggia

Un problema che si presenta puntuale tutte le estati è come distrarre i bambini durante la canonica, interminabile attesa di tre ore per l’agognato bagno. Per tenerli occupati facendoli divertire, perché non proporre allora uno dei molti giochi che si possono organizzare su una spiaggia? Qui di seguito ne elenchiamo alcuni a semplice titolo di esempio: le varianti e le possibilità sono infinite. Unico limite la fantasia. Soprattutto per i giochi in acqua, la presenza di un genitore è indispensabile per ovvie ragioni di sicurezza, ma spesso partecipare alle attività dei ragazzi può anche essere l’occasione che cercavamo per sottrarci alle solite chiacchiere da ombrellone...

Un’unica avvertenza: soprattutto durante il gioco, quando i più piccoli sono particolarmente “coinvolti” da ciò che stanno facendo, non bisogna mai dimenticare di proteggerli con un buon prodotto solare, meglio se molto resistente all’acqua e alla sudorazione. Per approfondimenti, leggi i consigli di fotoprotezione del Dermatologo.

Acchiappa il pesce
Questo gioco va preparato in anticipo.
Bisogna ritagliare 10 sagome a forma di pesce per ogni partecipante, tutte uguali e lunghe circa 20 cm, ricavate da cartoncini di colore diverso.
Ogni giocatore si deve legare uno spago lungo circa due metri intorno alla vita, e all’altra estremità deve fissare uno dei suoi pesci per la coda.
Gli altri vanno conservati di scorta infilati sul lato del costume.
Al via si scatenerà un parapiglia di tutti contro tutti: lo scopo del gioco è infatti riuscire a strappare il pesce agli avversari calpestandolo con i piedi.
Chi perde il suo pesce dovrà fermarsi a sotituirlo con uno di quelli di scorta.
Chi se ne impossessa deve invece fermarsi a raccoglierlo, con il rischio di farsi a sua volta derubare.
Trascorso il tempo stabilito vince chi è rimasto in possesso di più pesci.

La marcia dei secchielli
Ci vuole un secchiello per ogni partecipante, meglio se tutti grandi uguali.
Ciascun giocatore riempie di acqua il suo secchiello, e tutti si allineano alla partenza tenendo appoggiato il secchiello sulla testa, aiutandosi con le mani. Al via si parte verso il punto di arrivo stando attenti a far uscire meno acqua possibile. Vince il giocatore che sarà arrivato alla fine con una maggior quantità di acqua nel secchiello.

Castelli… ma non solo!
Anche costruire un castello di sabbia è un gioco utile per far passare il tempo aspettando di poter fare il bagno… Ma perché proprio un castello? Con la sabbia si può realizzare qualsiasi forma! Per esempio un’automobile. Si fa così: a un blocco di sabbia date la forma di un cofano, a seconda del modello che preferite, ad un altro quella del retro dell’auto. Al centro, tra i due blocchi, lasciate tanto spazio quanto basta per potere costruire una o due file di sedili. Importante è pensare la costruzione subito in grande. Non bisogna realizzare una miniatura, ma una costruzione spaziosa, sui cui sedili ci si possa veramente sedere insieme agli amici. Il vantaggio del gioco è che se la costruzione si comincia da soli, si finisce in compagnia, perché molti nuovi amici si conquistano tra i curiosi, in corso d’opera.

Sfida all’ultima goccia
I bambini devono dividersi in due o più squadre di almeno cinque giocatori ciascuna. I membri di ogni squadra si dispongono in fila a tre passi di distanza l’uno dall’altro. Alla fine di ogni fila si trova una bottiglia vuota, e venti metri più in là viene collocato un secchio pieno d’acqua. Al “Via !” il primo giocatore di ogni squadra corre a inzuppare la spugna nel secchio, torna al proprio posto, la spreme nella bottiglia e corre a portarla all’ultimo della sua fila, che va a rituffarla nel secchio e così via. Vince la squadra che riempie per prima la propria bottiglia.

La torre di sabbia
I bambini preparano una piccola montagna di sabbia (la torre) e vi piantano in cima un bastoncino lungo una ventina di centimetri, facendolo sporgere per circa metà della sua lunghezza. I giocatori, a turno, devono togliere un po' di sabbia (tanta o poca, a loro scelta) dalla torre, cercando di non far cadere il bastoncino per non venir eliminati. Ogni volta che qualcuno esce dal gioco, la torre di sabbia viene ricostruita. L’ultimo a restare in gioco è ovviamente il vincitore.

Abbandonate la nave
I bambini tracciano sulla sabbia un cerchio di diametro tale da poter contenere tutti i giocatori tranne due o tre. Devono poi mettersi seduti a terra con le gambe incrociate a qualche metro di distanza. Al grido “Abbandonate la nave!” di un genitore compiacente, i bambini corrono a mettersi in salvo all’interno del cerchio. Chi resta fuori è eliminato. Ad ogni turno il cerchio viene rimpicciolito, fino alla “capienza” di un solo bambino. L’ultimo “assalto” decreterà il vincitore.

La corsa dei feriti
Al “Via!” il giocatore che per sorteggio “sta sotto” si lancia all'inseguimento degli altri giocatori. Quando riesce a toccarne uno, questi può continuare a correre, ma tenendo una mano sul punto in cui è stato “ferito”. I giocatori sono così costretti a correre nelle posizioni più strane. Chi viene toccato tre volte è eliminato. Vince l'ultimo ancora in gara.

Naufraghi da salvare
In condizioni di mare perfettamente calmo, un genitore lancia in mare diverse biglie di plastica da spiaggia (in numero triplo rispetto ai bambini partecipanti). Al "Via!" i giocatori si tuffano per recuperare i “naufraghi”. Man mano che si impadroniscono di una biglia, devono riportarla al genitore (che sta sulla riva a controllare lo svolgimento del gioco) prima di poter ripartire per prenderne un’altra. Vince chi ne recupera il maggior numero.

Tesoro nella sabbia
I bambini delimitano un quadrato di spiaggia sabbiosa di un metro di lato. All'interno del quadrato vengono seppelliti da un genitore una ventina di oggetti di dimensioni differenti (biglie, conchiglie, fermagli, monete...). A ogni oggetto è assegnato un punteggio da uno a dieci, decrescente col crescere delle dimensioni dell'oggetto. I giocatori vengono bendati e hanno tre minuti di tempo per trovare il maggior numero di oggetti possibile. Vince il giocatore che ottiene il punteggio più alto.